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AMBIENTACIÓN

OREGÓN

Aquí se reúnen las diferentes aberraciones que se van descubriendo en el rol. Se irá modificando a medida que la trama avance pero se aceptan sugerencias e ideas.

SOBRE EL VIRUS

Se desconoce el origen de dicho virus pero es algo que, en su momento, se expandió alrededor del mundo. Además, INFORMACIÓN CLASIFICADA SOBRE EL VIRUS Y SU EXPANSIÓN

Hay diferentes factores que afectan a la hora de la transformación y la mutación. Por ejemplo, si la muerte es de causa natural o si hay agentes externos implicados. En el primer caso, convertirse en zombie tarda entre uno o dos días hasta, inclusive, una semana; en el segundo caso dependiendo del sitio del mordisco, la cantidad de mordidas y la carga vírica de la aberración, puede variar de una a cuatro o cinco horas.

Además, hay que tener en cuenta que no de todas las aberraciones surgen podridos. Esto depende de 
INFORMACIÓN CLASIFICADA SOBRE EL VIRUS

Lo que sí se sabe, es que la cantidad vírica acumulada parece producir un tipo de hongo que va expandiéndose por el cuerpo de diferentes formas. Y, como cualquier clase de fungi se reproduce mediante esporas. Estas esporas INFORMACIÓN CLASIFICADA SOBRE EL VIRUS

NIVELES DE PELIGROSIDAD

NIVEL 0

Son las aberraciones más comunes y suelen moverse en grupos u hordas. Pero, a su vez, son las menos letales.

PODRIDOS

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Los Podridos son la primera fase que alcanzan las personas infectadas. Es la fase de la infección que más se asemeja en forma al ser humano, pudiendo ver y escuchar. A su vez resultan sencillos de eliminar, pues no cuentan con nada especial que los haga peligrosos.

  • Suelen presentarse en manada.

  • Se les puede eliminar fácilmente por la espalda.

NIVEL 1

Después de las aberraciones 0, estas son las más comunes. Su índice de peligrosidad no es elevado pero tienen más mortalidad que sus antecesores.

PHYTOS

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Los Phytos, al igual que los Podridos, son la primera fase de la infección. Sin embargo, al haber estado vagando por zonas húmedas y fangosas, el hongo ha desarrollado una cobertura de la piel que los camufla en pantanos, ríos y sitios con agua estancada y algunos lugares marítimos.
 

  • Suelen presentarse en grupos de 10 a 15.

  • Son engorrosos de lidiar pero son fáciles de eliminar.

  • Su piel es pegajosa.

  • Son territoriales.

NIVEL 2

No sería raro encontrarlos en lugares cerrados y deshabitados o entremezclados en alguna horda. Son bastante comunes pero no son tan numerosos. Su índice de peligrosidad es elevado y pueden llegar a ser letales si no se tiene cuidado.

MARCHITOS

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Los Marchitos son aberraciones primas hermanas de los Pythos. No obstante, estas son más inteligentes y suelen desplazarse en zonas boscosas en grupos no numerosos, de entre 3 a 5, y se camuflan en la corteza ayudándose con el follaje. Además, desprenden un tipo de veneno corrosivo, lento y letal que no tiene cura pero que cuanto más tiempo pase en contacto más hace mella en el cuerpo.

 

  • No son ciegos pero no tienen una visión extraordinaria.

  • Se guían por el olfato y el sonido.

  • Tienen veneno corrosivo en sus raíces y cuanto más tiempo pasen en contacto con un cuerpo ajeno (humano o inerte) más se hunden en él.

  • Son fáciles de eliminar con balas pero las armas blancas las deja inutilizables.

  • Sensibles al fuego.

NIVEL 3

Este nivel es muy poco frecuente, se encuentran en sitios casi específicos. Sin embargo, sería normal encontrarlo en un edificio que ha estado cerrado desde que empezó el apocalipsis o en una zona donde haya mucha cantidad de aberraciones.

KRIPPINS

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Los Krippins son muy inteligentes pero únicamente pueden ver en la oscuridad, puesto que un genoma alterado en su cuerpo les hace explotar con los rayos del sol. Les mueve el olor y el ruido, son insaciables y muy peligrosos, corren e incluso escalan y saltan. Habitan normalmente en las zonas montañosas y en las cuevas.

 

  • No suelen ir en grupo pero sí que residen en nidos de entre 20 a 50.

  • Muy inteligentes, rápidos, ágiles, fuertes y agresivos aunque algo torpes.

  • Cuando se cruzan con podridos a veces los "acogen" para dirigirlos.

  • Son escurridizos y su piel es resistente (hay que vaciar al menos un cargador m16 y dos 9mm para atravesarlos; los filos son más efectivos pero el arma blanca quedaría inutilizada tras ello) aunque resbaladiza.

  • Solo tienen visión nocturna así que suelen salir a cazar por las noches.

  • Habitan en las montañas y se comunican mediante gritos estridentes y agudos.

  • Sufren con el fuego y con el sol, estallando de tener contacto con esto y dejando esporas en el sitio además de una sustancia ácida y corrosiva esparcida en la zona.

NIVEL 4

Las aberraciones de este nivel son letales y encontrarse con una de ellas es básicamente una sentencia de muerte. Sin embargo, son tan raros que es difícil encontrarse con una 4.

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NIVEL 5

DEPREDADORES

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Los Depredadores son las aberraciones más peligrosas que existen. No se sabe cuantos hay pero se creen escasos. Aún así, son tan extremadamente letales que encontrarse con estas aberraciones es muerte asegurada. Se desconoce qué procesos de evolución han pasado para llegar a ese punto pero, aún así, el hongo ha recubierto su piel de forma tan dura que es impenetrable por cualquier arma. Se guían por el sonido y poseen cualidades físicas tan evolucionadas que vale más huir y esconderse que luchar contra ellos.

 

  • Velocidad inhumana.

  • Piel impenetrable por armas.

  • Su único punto débil es cuando abren el cráneo para rastrear sonidos.

  • Garras afiladas y letales, atraviesan cualquier metal.

  • No pueden ver pero hacen uso de la ecolocalización.

  • No parece que utilicen olfato tampoco.

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